Author

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

«چیزی که به شما در کانون اصلاح و تربیت یا در مراکز جوانان متخلف یاد می دهند به هیچ وجه درباره آموزش و پرورش نیست.» دانا روجیرو محقق طی مصاحبه ای تلفنی می گوید: «موضوع درباره دست زدن به انتخاب های بهتر نیست. همه چیز صرفاً به لفاظی های تصنعی محدود می شود و بعد آنها شما را به همان سیستمی باز می گردانند که از آن خارج شده بودید.» روجیرو به تازگی Project Tech را آغاز کرده است؛ برنامه ای با هدف آموزش طراحی بازی به جوانان زندانی و کمک به شکستن این چرخه.

Project Tech برنامه ای است که می خواهد به جوانان کم سن و سال یاغی، در یافتن آینده ای بهتر از طریق طراحی بازی کمک کند. با استفاده از ابزارهای ساده ای مانند Twine و Scratch برای طراحی بازی های کوتاه درباره مشکلات دنیای واقعی، Project Tech مهارت های پایه در نوشتن سناریو، برنامه نویسی، هنرهای بصری و همکاری با دیگران را به مشارکت کنندگان برنامه آموزش می شود.

این برنامه قرار نیست چگونگی ساخت کال آو دیوتی بعدی یا ماینکرفت را به جوانان آموزش دهد، اما می تواند راهی درگیرکننده و تازه برای یادگیری مهارت های کارآمد و همکاری با همان سیستم های اجتماعی باشد که آنها را روانه زندان کرده است.

در حالی که Project Tech در دانشگاه پردو واقع در ایندیانا شروع به کار کرد، روجیرو و همکار اصلی اش، کارمندی جوان به نام لارا گرین در حال اجرایی کردن آن در مراکز امنیتی کودکان بریتانیا هستند؛ جایی که خود نیز در آن سکنی گزیده اند. مراکز امنیتی کودکان برای افرادی بین سنین 10 الی 16 سال طراحی شده که به خاطر جرائم متفاوت، گناهکار شناخته شده اند.

این مراکز آموزش و پرورش را در اولویت قرار می دهند، برخلاف مراکز جوانان متخلف که آموزش را یک امتیاز -و نه حق هر فرد- تلقی کرده و کودکان را برای اکثر اوقات روز، در اتاق هایشان حبس می کنند. روجیرو و گرین بیشتر مشغول کار در مراکز امنیتی کودکان هستند اما آنها همچنین همکاری های ابتدایی را با تاسیسات جوانان متخلف واقع در ولز آغاز کرده اند.

در چپ: لارا گرین – در راست: دانا روجیرو

Project Tech برخلاف برنامه فعلی که از کامپیوترها استفاده می کند، براساس ترغیب مشارکت کنندگان به طوفان های فکری و طراحی نسخه های آزمایشی روی سطوح فیزیکی آغاز به کار کرد. توسعه دهندگان بازی گاه از مداد و کاغذ برای یادداشت مسائلی چون حرکت دادن یک شی و شبیه سازی چگونگی کارکرد یک بازی استفاده می کنند، اما روجیرو توضیح می دهد که وی مجاز به چنین کاری نیست.

«ما نمی توانیم به آنها خودکار، مداد، قیچی یا هرچیز مشابهی را بدهیم، چون ممکن است اقدام به ساخت یک سلاح کنند.» وی ادامه می دهد: «ما باید این کار را با آنچه که آنها اجازه اش را می دهند انجام دهیم، که غالباً به ماژیک های نرم و وایت بردهایی که به دیوار میخ شده اند محدود می شوند.»

بنابراین و در عوض، آنها طوفان فکری کرده و به ساخت درخت های منطقی برای نمایش دادن چگونگی عملکرد انتخاب ها در بازی ها روی می آورند. آنها همچنین باید پیش از ارائه توضیحات دشوار مربوط به داستانی سرایی درباره مردی که توسط نوجوانان به قتل رسیده است، به تمرین های تیم-سازی بپردازند. آغاز کار می تواند بسیار سخت باشد.

اما بعد از این معرفی کلی، مشارکت کنندگان طی چند هفته آتی به برنامه ریزی و یادگیری بازی سازی در موتورهای بازی سازی ساده مانند ابزار تعاملی Twine و آموزش زبان برنامه نویسی ساده ای به نام Scratch روی می آورند. مشارکت کنندگان، بازی ها را در این برنامه ها براساس زمان بندی ارائه شده از سوی روجیرو و گرین می سازند.

«[هدف این است که] آیا تو می توانی یک بازی درباره مشکلات اجتماعی که سبب شد به زندان بیفتی بسازی، و می توانی آن را برای شخصی کوچکتر از خودت توسعه دهی؟» روجیرو می گوید: «ما آنها را با گفتن چنین عباراتی ترغیب می کنیم، “به عموزاده هایت فکر کن. به برادر و خواهر کوچک ترت فکر کن. می خواهی چه چیزی درباره دلایلی که تو اینجا هستی را به آنها آموزش دهی تا آنها نیز اشتباهاتت را تکرار نکنند؟”»

روجیرو می افزاید که وی با جوانان زندانی مختلفی کار کرده که به دلایل متفاوت، از سرقت اتومبیل و حمل مواد مخدر گرفته تا سرقت مسلحانه به زندان افتاده اند. با این حال انتخاب، قلب تپنده تقریباً تمام بازی هایی است که آنها می سازند؛ چرا که Twine، یکی از ابزارهای اصلی آنها، بسیار برای ساخت بازی های داستان محور و مبتنی بر انتخاب مناسب است.

روجیرو به عنوان مثال به بازی The Run اشاره می کند که درباره افرادی است که از زندان آزاد شده و بار دیگر به زندگی خلافکارانه بازگشته اند؛ براساس انتخاب ها، این افراد ممکن است جان خود را از دست داده یا مجدداً روانه زندان شوند.

بازی دیگری نیز ساخته شده که Make a Choice Driver نام دارد و در آن با تبعات رانندگی غیرمسئولانه پس از سرقت اتومبیل مواجه می شوید. این تبعات می توانند از حکم 20 سال زندان بعد از تصادف با یک شخص یا فلج شدن پس از تصادف با اتومبیلی دیگر متغیر باشد. بازی در غایی ترین حالت تاکید دارد که بهترین انتخاب، عدم سرقت اتومبیل از همان ابتدا بوده است.

روجیرو همچنین درباره بازی دیگری به نام The Escape صحبت می کند که درباره تلاش پسری برای نجات خواهرش است؛ دخترکی که قربانی آزار والدین خود شده. این بازی به جای Twine، با Scratch ساخته شده و به گفته روجیرو، شباهت هایی به زلدا دارد. «شما در خانه به اطراف می دوید و باید از برخورد با یک زن جادوگر جلوگیری کنید. شما باید دخترک را نجات دهید و دخترک دائماً می گوید “کمکم کن، کمکم کن، کمکم کن” و پا به فرار می گذارد. بعد از نجات دخترک، به بخش های مختلف خانه می روید تا متعلقاتش را بردارید، سپس به همراه وی از خانه فرار می کنید.»

وی می گوید که کودکان زندانی بازی هایی درباره ریختن زباله، فرار از دست پلیس و قلدری سایبری نیز ساخته اند. در تمام موارد، هدف روجیرو این است که کودکان به جای تعامل با موضوع مورد بحث، با سیستم های اجتماعی پیرامون خود تعامل داشته باشند.

وی اعتراف می کند که گاهی تشخیص میزان تاثیرگذاری روی کودکان سخت است. مراکزی که Project Tech در آنها فعالانه دنبال می شود، به زعم روجیرو رویکردی شبیه به «هویج روی چوب» در پیش گرفته اند. اگر کودکان بزهکار به خوبی رفتار کنند، می توانند به موسیقی گوش سپرده یا پوسترهایی را در اتاقشان نصب کنند. اما اگر رفتار خوبی نداشته باشند، این امتیازات از آنها گرفته می شود.

روجیرو می گوید پیغام این رویکرد آن است که اگر شما قوانین را دنبال کنید، مردم از شما خوششان می آید و زندگی خوبی خواهید داشت؛ مدرسه خوب است، مواد مخدر بد و غیره. آموزشی که این کودکان دریافت می کنند بسیار تکراری و تقلیل یافته است و روجیرو اعتقاد ندارد که به نفع کودکان باشد. او نگران است Project Tech برای کودکان تحت تعلیم، چیزی بیشتر از یک لفاظی توسعه یافته تر -نسبت به سیستم آموزشی رایج این مراکز- نباشد.

«وقتی ما با آنها صحبت می کنیم و وقتی آنها بازی هایی طراحی می کنند، نمی دانیم که داریم به چه دستاوردی می رسیم.» وی ادامه می دهد: «ما نمی دانیم که در حال رسیدن به چیزی هستیم که آنها واقعاً باورش دارند یا آنها فکر می کنند باید دست به طراحی این بازی ها بزنند تا [در مراکز امنیتی کودکان] موفق باشند. این مراکز بسیار به علوم بدیعی و رفتارشناسی پایبند هستند و شیوه آموزش کودکان نیز بر همین اساس شکل گرفته.»

اگرچه مراکز امنیتی کودکان پر از افرادی جوان است، اما آنها کماکان زندانی به حساب می آیند. در نتیجه، Project Tech همیشه به صورت روان دنبال نمی شود. «[این مراکز] پر هستند از مجادلات داخلی.» روجیرو توضیح می دهد: «آخرین باری که پروژه را دنبال کردیم، به هشت کودک برای شروع دسترسی داشتیم. اما خیلی زود به خاطر دعوایی [میان کودکان] و فحاشی و چیزهایی از این دست، تعداد به 5 نفر رسید.»

وی اشاره می کند که کودکان به هنگام آموزش ناامید و عصبانی می شوند، و کار به جایی می رسد که شروع به پرتاب صندلی به طرف دیگران می کنند. یک بار، روجیرو و گرین مجبور به پایان دادن به برنامه خود شدند چون یک نفر به آموزگار حمله ور شد و خون در تمام اتاقی که قرار بود از آن استفاده کنند جاری شد. «این ها کودک هستند» روجیرو با توقفی طولانی می گوید: «اما آنها کودکان خطرناک هستند.»

به همین دلیل و به دلایل دیگر، Project Tech با مشکلاتی مواجه می شود. روجیرو و گرین می خواهند برنامه خود را گسترش دهند، اما در حال حاضر آنها کارمندان کمی دارند و در کنار مدیریت پروژه، به صورت تمام وقت مشغول کار هستند. آنها به دنبال دریافت وام هستند تا بتوانند افراد بیشتری را درگیر پروژه کنند، اما با فعالیت در چنین ابعاد کوچکی، نمایش دادن موفقیت پروژه و میزان تاثیرگذاری آن تقریباً غیرممکن تلقی می شود.

با وجود تمام این مسائل، روجیرو باور دارد که Project Tech می تواند تفاوت ایجاد کند. او فکر می کند که بازی ها می توانند به گونه ای بر جوانان محبوس تاثیر بگذارد که سخنان نمی توانند. وی تاکید می کند که کودکان از زندگی نمره ردی را نگرفته اند، بلکه این سیستم است که موجب شکست آنها می شود.

«آنها کودکانی احمق نیستند.» روجیرو می گوید: «آنها واقعاً احمق نیستند. آنها به شدت در مشکل هستند و به خاطر همین، از مدرسه عقب افتاده اند. آنها از چیزهایی عقب افتاده اند که من آنها را روابط اجتماعی و روابط احساسی می خوانم، و آنها نمی توانند بگویند “من به کمک نیاز دارم”. و وقتی آنها از زندان بیرون می آیند و به مدرسه می روند، صرفاً به جایی بر می گردند که پیش تر بودند. ما هیچوقت کمکی که به آن نیاز دارند را فراهم نمی کنیم.»

با این حال، بازی ها می توانند کودکان را هیجان زده کنند و در آموزش مهارت های واقعی، به جای مهارت های واهی موثر هستند. این خود یک شروع است؛ شروعی بسیار خوب از نظر روجیرو.

وی در گزارشی می گوید گرچه کودکان از عدم توانایی خود در ساخت بازی های مشابه به Grand Theft Auto  مایوس می شوند، تجربه بازی سازی سبب می شود تا خارج از چارچوب فکر کنند. یکی از آن کودکان اعتراف می کند که به وجود آوردن انتخاب های گوناگون در یک داستان، به مراتب از آنچه انتظار داشت چالش برانگیزتر است. یک نفر دیگر، محیط پروژه را به مراتب درگیرکننده تر و غیر تهدیدآمیزتر از شیوه آموزشی مراکز امنیتی کودکان می داند.

کودکان می گویند: «این بهتر از رفتن به مدرسه است و من می توانم بدون اینکه بر سرم فریاد زده شود، روی بازی کار کنم.» برای دیگران نیز، تمام پروسه بازی سازی تعجب برانگیز به حساب می آید؛ آنها باید عضله ای را به حرکت در آورند که تا پیش از این نمی دانستند اصلاً وجود داشته است.

یکی از کودکان بعد از اتمام پروژه می گوید: «من درباره داستان سرایی بازی یاد گرفتم و دو بازی ساختم، فکر نمی کردم بتوانم چنین کاری انجام دهم.»

و یکی دیگر توضیح می دهد: «اتفاقات زیادی برای من افتاده است و من هم کارهای زیادی انجام داده ام. شاید حالا که می دانم چگونه کار می کنند، بتوانم بازی های بیشتری بسازم.»

The post appeared first on .

آیا یادگیری بازی سازی در توان بخشی به کودکان زندانی موثر است؟

نگاهی به نسخه بتای Shadow Fight 3؛ سایه هایی که نمایان شدند

نگاهی به نسخه بتای Shadow Fight 3؛ سایه هایی که نمایان شدند

برای علاقه مندان به سبک فایتینگِ اسمارت فون ها، استودیوی معروف Nekki همان موقعیتی را دارد که گیم لافت به کمک عناوینی همانند Modern Combat توانست به دست بیاورد؛ بعد از جا افتادن قابلیت های لمسی تلفن های هوشمند بین مردم، به واسطه محدودیت های این ویژگی بازی های First Person Shooter یا همان «تیراندازی اول شخص» جایگاهی  بین بازیکن ها نداشتند.

شما با کنترلرهای گیمینگ هم بعضا نمی توانید از بازی های شوتر لذت ببرید، حالا می خواهید با صفحه تاچ تلفن های هوشمند به این مهم برسید؟ شاید گیم لافت در اصل قضیه تفاوتی ایجاد نکرد ولی نشان داد که با همین قابلیت های لمسی و استفاده درست از آن ها، می توانید یک تجربه جذاب از سبک FPS حتی روی موبایل به خود هدیه بدهید. به نوعی همین وضعیت را با بازی های فایتینگ یا مبارزه ای شاهد بودیم.

سبک فایتینگ به علت وجود کمبوهای گوناگون و قدرت های مختلف پیچیده است و شما هنگام جنگیدن باید از استراتژی های دقیقی استفاده کنید؛ برنامه هایی که معمولا فقط با دکمه های فراوان ممکن هستند. حالا نکته اینجاست که بازی های اسمارت فون ها به سادگی معروف بوده و از آن طرف با محدودیت های قابلیت های لمسی این دیوایس ها نمی توانید طعم شیرین بازی های فایتینگ کنسولی را روی تلفن های هوشمند بچشید.

نمایی از Shadow Fight 2 که سال 2013 انتشار یافت و نسخه اندروید آن به تنهایی بیش از 100 میلیون بار دانلود شد.

دو چالش بزرگ که استودیوی Nekki با ساخت Shadow Fight به بهترین حالت ممکن از پس آن ها برآمد و به راحتی می توانیم دوران بازی های مبارزه ای را به بعد و قبل از عرضه این عنوان تقسیم کنیم؛ Shadow Fight از دیدگاه پیچیدگی و استراتژی های لازم همچنان فاصله زیادی با نمونه های کنسولی داشت ولی نسبت به قابلیت های لمسی اسمارت فون ها و حفظ سادگی بعضی مکانیزم ها، ساخته Nekki استراتژی ترین بازی فایتینگ دورانش بود.

سال ها از این اتفاقات گذشته و همانگونه که با مقاله «» گفتیم، بازیکن ها مشتاقانه خواهان تجربه سومین قسمت از مجموعه محبوب Shadow Fight هستند. عنوانی که با توجه به نمایش ها، تفاوت های گسترده ای با نسخه های پیشین داشته و توسعه دهنده به کمک تحولی که در سری ایجاد کرده می خواهد انقلابی برای سبک مبارزه ای تلفن های هوشمند به وجود بیاورد.

اما آیا Nekki می تواند به این هدف بلندپروازانه خود برسد؟ برای جواب قطعی باید تا عرضه ورژن نهایی Shadow Fight 3 صبر کنیم ولی استودیوی سازنده بازی چند روز پیش نسخه Closed Beta عنوانش را به دست بازیکن ها رساند تا طرفداران ضمن چشیدن طعم مبارزات عنوان مورد انتظار Shadow Fight 3، با ارائه فیدبک هایی ساخته Nekki را چندین قدم به بهترین شدن نزدیک کنند.

امیدواریم نسخه نهایی قابلیت شخصی سازی دکمه ها را هم داشته باشد. چون آنالوگ سمت چپ که با آن می توانید حرکت کنید شاید برای بعضی ها بیش از حد بزرگ بوده و اندازه اش فقط جلوی زیبایی محیط را گرفته باشد.

خوشبختانه ما هم قابلیت تجربه ورژن بتای Shadow Fight 3 را داشتیم و برای اینکه بدانید Nekki تا چد حد توانسته از آزمون سخت خود سربلند بیرون بیاید تنها یک جمله می گوییم؛ Shadow Fight 3 هوش از سرتان می برد! اگر نسخه پایانی آخرین ساخته Nekki به همین اندازه خوب باشد Shadow Fight 3 نه تنها یکی از نامزدهای اصلی بهترین بازی سال 2017 است بلکه با اختلاف می تواند لقب «برترین بازی فایتینگ تلفن های هوشمند» را از آن خود کند.

Nekki برای توسعه Shadow Fight 3 دست به ریسک زده و آن دقایقی که با نسخه بتای بازی داشتیم نشان داد که این سازنده جواب خطرش را گرفته است. آن ها ضمن حفظ ریشه ها، با تغییرات مثبت توانسته اند یک تجربه کاملا متفاوت و نسبتا آشنا را به ارمغان بیاورند. چون نخستین تغییری که هنگام مواجه با اسکرین شات ها یا ویدیوهای بازی متوجه آن می شوید «گرافیک» است بنابراین ابتدا به این قسمت از Shadow Fight 3 می پردازیم.

دو نسخه اولیه Shadow Fight همگی بازی هایی دو بعدی بودند و چون شخصیت ها همگی از «سایه» تشکیل شدند، بنابراین رنگ های مشکی و تیره نقش مهمی روی طراحی محیط ها ایفا می کردند. اما Nekki برای Shadow Fight 3 نه تنها ایده کاراکترهای سایه ای را کنار گذاشته بلکه جای استفاده از آبجکت های دو بعدی تصمیم گرفته تا اشیاء را به صورت سه بعدی طراحی کند.

همانند گذشته می توانید برای مبارزات، خود را مجهز کنید.

نتیجه این سیاست هم عنوانی دو و نیم بعدی شده که شخصیت هایش حالا هویت پیدا کرده اند و با رنگ های به مراتب متنوع تری رو به رو هستیم. اتفاقا بزرگترین نکته مثبت Shadow Fight 3 همین است. طراحی دو قسمت ابتدایی Shadow Fight واقعا زیبا بود و یکی از مهمترین المان های محبوبیت آن ها را می توانیم گرافیک متفاوت آن ها نسبت به بازی هایی بنامیم که اغلب سعی داشتند از عناوین کنسولی کپی کنند.

به عبارت دیگر، Nekki برای گرافیک Shadow Fight راه خودش را پیش گرفت و به موفقیت رسید. اما بعد از عرضه دو نسخه، وقتش شده بود که توسعه دهنده دست به تغییراتی بزند تا شما آن تجربه دیداری تکراری را دوباره نبینید و سازنده  هم این مسئله را می دانست. جدا از آنکه انیمیشن های زیبای شخصیت ها، بافت های خیلی خوب، مدل سازی عالی و طراحی مناسب محیط هایی که در نسخه بتا هستند موجب گشته اند تا درستی تصمیم Nekki را بهتر درک کنیم.

البته بعضی از انیمیشن های ضربه شخصیت ها مشابه گذشته هستند ولی چون انیمیشن های قسمت قبلی به خودی خود خیلی عالی بودند و از طرفی تماشای دوباره آن ها با گرافیک سه بعدی و بهبودهای موجود خالی از لطف نیست بنابراین اصلا نمی توانیم آن را یک نقطه ضعف ببینیم. بگذارید خیال تان را راحت کنیم، نسخه بتا بازی شاید در بعضی جزییات همانند پلک زدن شخصیت ها یا نیافتادن شمشیر از دستان آن ها هنگام دریافت ضربه سنگین ناموفق عمل کرده باشد.

متاسفانه در نسخه بتا، توسعه دهنده خیلی روی مبارزات هوایی مانوور نداده بود و 99 درصد مواقع روی زمین به جنگ می پرداختید. دوست داریم برای نسخه نهایی، Nekki به این قسمت هم توجه کند.

ولی نخواهیم این قدر ریز بینانه به گرافیک نگاه کنیم، Shadow Fight 3 به راحتی نسل بعد عناوین فایتینیگ است. Nekki برای بخش دیداری عنوانش وزنه سنگینی را انتخاب نموده و خوشبختانه توانسته با موفقیت آن را بلند کند. از گرافیک که بگذریم به گیم پلی می رسیم. راستش را بخواهید با استناد به نسخه بتا، تغییرات این قسمت به بزرگی بخش گرافیک نیستند که البته احتیاجی هم به آن نبود.

گیم پلی دو قسمت قبلی جذابیت های کافی را داشتند و Nekki با توجه به سه بعدی شدن Shadow Fight 3 دست به تغییراتی کم اما مثبت زده است. پیش از آنکه از مکانیزم های این قسمت بگوییم، بد نیست اضافه کنیم که نسخه بتا 3 Shadow Fight تنها بخش آموزشی را شامل می شد. بنابراین برای دادن نظر نهایی همچنان خیلی زود بوده و باید دست نگه داریم.

گیم پلی آخرین قسمت از سری Shadow Fight را همانند دو قسمت پیشین می توانیم ترکیبی از سبک اکشن و نقش آفرینی بنامیم. پیش از شروع مبارزات می توانید از بین آیتم هایی همانند زره یا اسلحه ها که همگی ویژگی های خاص خود را دارند ست مناسب شخصیت تان را انتخاب نموده و سپس به میدان نبرد بروید. آنجا هم به کمک دکمه های موجود باید دشمنان را شکست دهید.

بعد از بعضی مبارزات، حرکاتی [به شکل کارت ها] برای اسلحه ها کشف شده و قابلیت استفاده از آن ها را خواهید داشت.

احتمالا اولین المانی که هنگام انجام نخستین نبرد Shadow Fight 3 متوجهش می شوید، حفظ سرعت پایین مبارزات قسمت های پیشین نسبت به بقیه بازی های فایتینگ است. Nekki برای آنکه بخش تاکتیکی عناوین Shadow Fight را پر رنگ تر کند، ریتم نبردها را پایین آورد. ایده جالبی بود و باعث شد تا خلاف خیلی از بازی های مبارزه ای اسمارت فون ها، با برنامه به دکمه ها ضربه بزنیم.

اما گاهی اوقات به واسطه سرعت پایین، مبارزات بیش از اندازه حالت اسلوموشن به خود می گرفتند و حتی می توانستند شما را عصبی کنند. Nekki برای Shadow Fight 3 هم همین راه را پیش گرفته اما نکته اینجاست عصبانیتی که از آن حرف زدیم به مراتب کاهش یافته است. ولی چگونه؟ گرافیک؛ به لطف زیبایی های ظاهری ساخته Nekki، این سرعت پایین نه تنها روی گیم پلی تاثیر مثبت گذاشته بلکه باعث شده تا سنگینی ضربه هایی که می زنید یا دریافت می کنید را حس نمایید.

همانگونه که گفتیم «سایه ها» یکی از مهمترین ارکان دو قسمت ابتدایی Shadow Fight بودند و حتی بخش اولیه نام این مجموعه هم به آن ها اشاره دارد. اما آیا Nekki برای ساخت نسخه سوم کاملا به میراثش پشت کرده است؟ خوشبختانه نه؛ به بازی حالت ویژه ای با نام Shadow Ability اضافه شده که شخصیت داستان با تغییر به آن می تواند ضربه مهلکی به حریف وارد کند.

به کمک ویژگی Shadow Ability، ایتم های فراوان و کمبوهای مختلفی که توسعه دهنده وعده داده Shadow Fight 3 حتی تاکتیکی تر از بازی های گذشته شده است.

برای فعال سازی این قابلیت کافیست روی دکمه مربوط در محیط گیم پلی کلیک کنید. بعد از این کار، رنگ محیط و کاراکتر اصلی عوض شده و حالا باید ضمن نگه داشتن Shadow Ability، روی یکی از جهت های اصلی کلیک نمایید تا مبارز شما توانایی های ویژه خودش را نشان دهد. با توجه به آیکون ها، چون تنها 4 عدد از قدرت هایی که گفتیم را می توانید با خود به مبارزات ببرید [اسکرین شات بالا – سمت چپ نوار سلامتی] بنابراین باید شاهد گستردگی خوبی برای این بخش باشیم.

فقط به یاد داشته باشید پیش از استفاده از توانایی های ویژه، باید نوار انرژی که با ضربه خوردن یا ضربه زدن به حریف افزایش می یابد پر باشد. پیش از اتمام حرف هایمان بیایید نگاهی هم به بخش موسیقی بیاندازیم. شاید نسخه بتا خیلی کوتاه بوده باشد اما خوب در همین چند دقیقه ای که به انجام مبارزات مشغول بودیم، قطعه هایی را شنیدیم که کاملا با طراحی محیط هماهنگ بودند و آدرنالین خون شما را بالا می بردند.

Shadow Fight 3 همان بازی است که علاقه مندان به سبک فایتینگ سال ها منتظرش بودند؛ عنوانی با گرافیک فنی عالی و به دور از محدودیت هایی که با مکانیزم های گیم پلی نسخه موبایل Mortal Kombat دیدید. هنوز مشخص نیست که ورژن نهایی چه زمانی عرضه خواهد شد ولی با توجه به انتشار نسخه بتا، امیدواریم خیلی تا آن موقع صبر نکنیم. چون نسخه بتا، صبر کردن را خیلی سخت کرده است. برای دانلود ورژن بتای بازی می توانید به مراجعه کنید.

در بخش اپلیکیشن های دیجیاتو بخوانید:

The post appeared first on .

نگاهی به نسخه بتای Shadow Fight 3؛ سایه هایی که نمایان شدند

پشتیبانی نینتندو از ۳DS ادامه دارد

پشتیبانی نینتندو از ۳DS ادامه دارد

نینتندو به تازگی مدلی از از 2DS به نام 2DS XL را معرفی کرده است به همین دلیل پشتیبانی از 3DS نیز امر چندان دور از ذهنی به نظر نمی‌رسد.

کنسول 3DS اولین بار در سال 2011 منتشر شد و بعد از آن با تغییرات بسیار زیادی روبرو شده است. در این سال‌ها مدل‌های مختلف زیادی از این کنسول توسط نینتندو به بازار عرضه شده است. در مصاحبه با IGN رئیس بخش آمریکا نینتندو Reggie fils-Aime گفت:« ما قطعا بازی‌های جدیدی برای 3DS معرفی خواهیم کرد و این روند ادامه خواهد داشت.»

او در ادامه صحبت‌هایش گفت:« بازی‌هایی برای این کنسول در E3 2017 معرفی خواهند شد و تعدادی دیگر نیز بعد از E3 معرفی می‌شوند.» Reggie در ادامه صحبت‌هایش با IGN اشاره داشت که نینتندو قصد دارد تا با معرفی و عرضه بازی‌های مختلف برای 2DS XL و 3DS از آنها پشتیبانی خوبی به عمل آورد.

پشتیبانی نینتندو از ۳DS ادامه دارد

سامسونگ کرنل نسخه اگزینوس گلکسی اس 8 را به صورت متن باز منتشر کرد

سامسونگ کرنل نسخه اگزینوس گلکسی اس 8 را به صورت متن باز منتشر کرد

با افزایش تعداد کاربران گلکسی اس 8 و مدل پلاس آن، تمایل به سفارشی سازی و اعمال تغییرات در آنها نیز بیشتر شده است، به همین دلیل سامسونگ تصمیم گرفته تا کرنل این دستگاه ها را به صورت اُپن سورس (منبع باز – متن باز) منتشر نماید.

البته کمپانی کره ای فقط کرنل نسخه های اگزینوس پرچمداران اخیرش را منتشر کرده و بنابراین افرادی که از مدل های مجهز به چیپست اسنپدراگون استفاده می کنند، قادر به استفاده از آنها نخواهند بود. پیش از این معمولاً دستگاه های مجهز به چیپ مجتمع اگزینوس مورد توجه توسعه دهندگان قرار نمی گرفتند، اما سامسونگ با اقدام اخیرش می خواهد این روند را تغییر دهد.

به زودی شاهد توسعه کرنل های پایدار تر و رام های سفارشی برای گلکسی اس 8 خواهیم بود.

انتشار کرنل گلکسی اس 8 به صورت منبع باز، بدین معناست که به زودی شاهد عرضه کرنل های پایدارتر و رام های سفارشی (کاستوم) برای این دستگاه هستیم که توسط توسعه دهندگان ثالث تهیه می شوند. کاربران نیمه حرفه ای می توانند به راحتی این رام ها را روی موبایلشان نصب کرده و از امکانات بیشتری بهره مند شوند، یا از دست اپلیکیشن های اضافه و بدون کاربرد که به صورت پیش فرض روی دستگاه وجود دارند، خلاص گردند. البته کاربران عادی که استفاده محدود و ساده ای از تلفن همراه دارند، چندان بهره ای از این اقدام سامسونگ نخواهند برد.

افراد علاقه مند می توانند به «مرکز انتشار منبع باز» (OSRC) سامسونگ مراجعه کرده و کرنل یا را دریافت نمایند. احتمالاً به زودی شاهد عرضه کرنل نسخه های مجهز به چیپست اسنپدراگون این دو دستگاه از سوی سامسونگ نیز باشیم.

The post appeared first on .

سامسونگ کرنل نسخه اگزینوس گلکسی اس 8 را به صورت متن باز منتشر کرد

ریستارت شدن خودبخودی گلکسی اس 8 بعضی از کاربران را کلافه کرده است

ریستارت شدن خودبخودی گلکسی اس 8 بعضی از کاربران را کلافه کرده است

سامسونگ برای جلب اطمینان دوباره طرفدارانش، وعده داده بود موبایل های پرچمدار جدیدش را به صورت بی نقص یا با حداقل ایرادهای ممکن عرضه می کند. حال با افزایش شمار کاربران گلکسی اس 8 و مدل پلاس آن، به تدریج بر مشکلات این دستگاه نیز افزوده می شود.

پس از مشکل هاله قرمز رنگ نمایشگر، و همچنین ایراد ارتباط وای-فای گلکسی اس 8 که البته با ارائه آپدیت های جزئی توسط کمپانی کره ای ، به تازگی تعدادی از مالکین این تلفن همراه در مورد ریستارت شدن خودبخودی آن سخن می گویند.

کاربران در انجمن های گفتگوی رِدیت و صفحه اختصاصی در وب سایت سامسونگ، نگرانی خود را در مورد این مسئله که به صورت تصادفی رخ می دهد اعلام کرده اند. هیچکدام از این افراد دقیقاً نمی دانند چرا این اتفاق می افتد و تا به حال الگوی مشخصی برای ریستارت شدن گلکسی اس 8 به دست نیامده است. نمایندگی های سامسونگ به بعضی از مالکین گفته اند که دستگاه خود را برای رفع ایراد ارسال کرده و در صورت تمایل، وجه پرداختی خود را پس بگیرند.

استفاده در حالت ایمن، ریست فکتوری و هارد ریست هم مشکل گلکسی اس 8 را رفع نمی کند.

یکی از کاربران رِدیت می گوید تا زمانی که از موبایل استفاده می کند، هیچ اتفاق مشکوکی نمی افتد، اما وقتی آن را بدون استفاده در جیبش می گذارد، پس از مدتی متوجه می شود که دستگاه ریستارت شده و دوباره رمز عبور را از او طلب می کند. به گفته این فرد، بازگشت به تنظیمات کارخانه نیز نتوانسته مسئله را برطرف سازد، ضمن اینکه مشکل دقیقاً پس از دریافت آپدیت اخیر، آغاز شده است.

در بعضی موارد، مشکل همراه با کند شدن کامل سیستم و بار پردازشی سنگین روی CPU همراه است، و استفاده از موبایل در حالت ایمن (safe mode) نیز کمکی به رفع آن نمی کند. یکی از کاربران با صفحه مشکی کامل و بدون پاسخ مواجه شده و فقط با استفاده از هارد ریست توانسته دوباره دستگاه را زنده نماید.

طبیعیست که سامسونگ از این مشکل آگاه شده و تلاش در رفع هرچه زودتر آن دارد، اما هنوز پاسخ مشخصی از سوی این کمپانی کره ای ارائه نشده. به احتمال زیاد طی هفته جاری خبرهای بیشتری در این زمینه خواهیم شنید.

The post appeared first on .

ریستارت شدن خودبخودی گلکسی اس 8 بعضی از کاربران را کلافه کرده است